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140文字の記事書きまーす

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心持ち(?)

宣伝
トクナガさんがAC4の対戦会みたいなものを開くようです。
tokunagaac.blog136.fc2.com/blog-entry-80.html
興味のある方は是非。自分も参加していくつもりです。


ACする上でというか多分対戦系のゲームする上でそうだと思うんですけど、ひよらないって大事だと思いました。
劣勢になっても保身に走らずに強気に攻めていく姿勢があると怖さがあると思います。野球でいうと、満塁で四番が回ってきたのに、ピッチャーがデッドボールすれすれのボール投げる感じですかね。ACで言えばAP少ないのにリスクのある交差を仕掛けに行くとかね。
そうすると相手は自分が優勢であることを疑いだしてミスしてくれたりするかもしれないですよね。
上手く言葉にできなーいんですけど、ひよって低リスクな行動をすると逆にどんどん劣勢に追い込まれる場合が多くて、逆に高リスクでも高リターンを望める行動をすると優勢に持って行くことが可能な場合が増えるような。動画を見ていてそんな気がしました。
まあ今さらって感じなんですけどね。

先週の土曜日
AC4をトリエンデさん、Einさんとやりました。
やっぱり楽しいですねAC4。あと何故か以前より二段出やすくなってマニュアルも少しうまくなったみたいで、位置把握さえ良くなれば大分頑張れそうでした。
Wマーヴフレア軽二も無駄撃ち少なくすればかなり頑張れるかもしれないです。これは部屋の状況によっては弾切れで死ぬので、弾切れ連発で相手の方に迷惑かけないようにぼちぼち使って行けたらいいなーと思ってます。
なんか知らないけどACって期間置いた方がうまくなるようなw1年とか連続でやるより、2,3ヶ月やりこんで何ヶ月かやらずにまた2,3ヶ月やりこむとかすると上達が早くなるかもしれませんね。

多分またAc4とACFAの動画上げると思うので良かったら見てやってください。
トクナガさんらとAC4やるのが楽しみです。
ミナオさんにP4Uしろよ!とか怒られないように少しずつ頑張っていきたいと思います。

6ヶ月ぶりに触って

二段出る!凄い!
連弾出る!凄い!
速く動ける!凄い!
捕捉出来ない!死にたい!

って感じです。対戦勘はまだアレですけどそのうち戻ると思うので問題は捕捉ですね。もともと交差してからの捕捉は雑なのでアレなんですけど、もうちょっと頑張りたい。ただまあ普通に楽しく遊ぶ分には支障ない感じなんで、良く忘れてなかったなって感じですね。

AC4
一回ミナオさんとやっただけですけど、やっぱり面白いですね。捕捉出来なくて泣きそうですけど。
その時の一部始終を動画にしてニコ動に上げてるので暇で暇で仕方がないから時間つぶしたいという方は是非ご覧になってください。ヘッタクソですけど。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22293298 ←これ

ACFA
アルファさんの放送におじゃまさせて貰ったり、あぽろん。さんとやったりしました
今日のアルファさんの放送の時からフルマニュ軽二を無謀にも始めました。もうね、ちょー難しい。そもそもオート使ってても交差してからの捕捉怪しいのに、良くやる気になったなって感じですね。いや、AC testでやってる感じではイケそうな感じやってん。ただまあ以前に比べて明らかに速くなってて、問題は捕捉と距離ぐらいなんで捕捉さえなんとかなれば色々いけるようになりそうですね。とりあえず11月いっぱいぐらいは頑張ってみます。

あとあぽろん。さんとやった時にタンクと重二使ったんですけど、やっぱりタンク動かすの苦手です。タンク使うときは何故か横前QTが上手く出なくて捕捉が乱れまくるんですよね。重二の時はしっかり出るんですけど。

フルマニュ軽二は出来る様になったら速度速くなって捕捉の安定度上がって動きの自由度が増えて色々良いこと尽くめな気がするので頑張りたいです。あとむーさんの動きもできるようになるかもしれませんし。

P4U
これもミナオさんと一回やっただけですけど、難しいですね。まあこっちは何もわからないのでちょっとずつ勉強しながら2ヶ月の内にミナオさんと並べるぐらいにはなりたいですね。PSR500とか書いてたのでかなりきつそうですけど頑張ります。ちゃんと効果的な練習してれば上達は早いはず!

久々にゲーム小僧のゲーム記事っぽい感じの記事書けましたね。2ヶ月ぐらいこんな感じでやっていくと思うのでよろしくです。

攻めと引き

昨日久々にらいんぶっくことしののめぇさんと対戦してきました、面白かったです
多分あんまり腕変わってないぽくてびっくりしましたね。多分1ヶ月はAC4触ってなかったんじゃないかなと思うんですけども。

それでそのあとミナオさんの過去記事みたりあっしゅさんのAC4現役時代の記事みたりして振り返りと勉強してたんですけど、そこで気になったのが攻めと引きだったのでざっと考察とまとめみたいな感じを記事にしてみます。ACFAには50%ぐらい?ACVにも10%ぐらいは応用できるんじゃないでしょうか。

AC4をはじめてすぐの時は特に大したことしてない重二に追いつけなかった僕なんですけど、それはなんでかというと行動の軸がずれてたことと「だらだら」追いかけてたことが問題でした。
軸(この場合自分の進行軸と相手の進行軸)がずれてると、前QB強2段を100回撃とうが追いつけません
(いや追いつけるかもしれないですけどEN足りないですよね)。そんでもって軸がずれてて相手に旋回しながら2段を2回ぐらい吹かすと距離が離れる方向に慣性がついてより追いつきにくくなります。なぜ軸がずれてると追いつけないのかは、前に人が一人右に向かって歩いてて自分はその人の少し左を目標点にしながら早歩きで追いかけると考えていただくとわかりやすいと思います。
2者のはじめの位置が近ければなんとか追いつけると思いますけど2者のはじめの位置が遠ければ追いつけなくなりますね。つまりはまぁ目標点の問題なんですけど、オートをつけてるとこれが顕著にでます。マニュアルでも一定状況でこうなりますね。
この「軸がずれた」状況をつくりだすのが横引きです。ACFAだと攻め側は明らかに軸がずれたっていう状況を体験することはそう多くないと思います。MBラトナのユディト脚を使ってるとかならあるかもしれないですけどw
で、軸がずれてると追いつけないのほかに、追いつけてもQB使用量が増える→EN消費が増える・相手の武器があたるのに自分の武器があたらない・交差をしても意味がないという攻め側としては最悪な状況ばっかりがでてきます。よく横引きをするとラグるとききますけど、一番の問題は軸がずれてるからあたらないということですねはい。横引きへの対応は軸のズレが小さいうちに前横前などで強制的に軸をあわせながら距離を詰めるというのが一番有効だと思います。
だらだら追いかけるとなにがいけないかというと、単にENがなくなってダメージ増えるだけというわけのわからない行動になります。ついでにおいつきにくくなりますね、前横前をして相手のタンクの目の前にいって次の前2段ためてる間に距離が離れることを考えるとわかりやすいと思います。で、だらだらっていうのが何かっていうことなんですけど、単に速度出せばいいという問題ではなくて、相手の武器の射程内にはいってからいつまでたっても自分の武器の射程内にはいらないということに問題があります(自分の武器の射程内にいれないとダメージ入れられないですからね)。例えば相手が砂砲を構えていて自分がもっているのはW102だとしましょう。砂砲の射程は900から400(マニュアルをしっかり使えば200まで対応できたりしますがそこは省きます)ですね。対して102の射程は300から100でしょうか。つまり砂砲の射程の間は一方的に撃たれるだけになります。逆にいうとそこを抜ければ自分の距離なわけですね。ということは900~400の距離のうちにENの2/3を使ってでも自分の距離にはいることが大事です。
これはこういう長い距離だけの話ではなくて対タンクをしてる時なんかは特に顕著にでますね、距離400~200までは完全にWマーヴタンクの距離なのでとにかく急いで中に入りきってしまわないと死にます。
で、急ぐときは初動二段の3連弾を使うのがベターです。
それでこの相手にだらだら追いかけさせる状況を作るのがあわせて引きと言われる行動です。ACFAだとぶるーむさんが、AC4だとMMJSという方がとてもうまいみたいです。

後ろ引きはまだ説明してなかったですね。
後ろ引きというのは向い合って距離を維持する行動と言えるのではないでしょうか。
横引きはどちらかというと相手に追いつかれないような行動ですがそれに対して後ろ引きは軸をあわせるというリスクの代わりにダメージを多くとれる行動です。
後ろ引きは単純に相手の進行方向の大体真後ろに対して進めばいいというとても簡単な行動の癖にめちゃくちゃ強いので軽量機の天敵です、軽使いのみなさんは恨みましょう。
・・・冗談はさておき、後ろ引きと横引きは組み合わせることができます。相手が近くないうちはひたすらオートをかけて後ろ引きをして接敵したらマニュアルに変えて横引きをしてみたり。もちろん武器によって引きの配分を変えられると更にいいと思いますけどね。

そうそう、ミナオさんのブログのコメントに「横引きは相手の横QBにあわせて反対に吹かすといいんじゃ・・・」というようなコメントがありましたが、それは横引きというよりかは横いなしもしくは引き剥がしという行動で、横引きというのはむしろ相手の前QBに合わせて軸をずらしながら距離を離す行動ですね。距離によっては捕捉も切れていなしの効果も得られますけども。捕捉がきれなくても相手がマニュアルにすぐきれかえない限りは軸がずれてる状態ですので相手がまた近づくまでの間に後ろ引きをして横引きの良さと後ろ引きの良さを引き出すというようなこともできます。ぶるーむさんはこれがうますぎるので困ります。こっちはほぼ常に軸がずらされてるような状態なので本来のだめ効率からはksとしか思えないダメージしか通らないんですよね。

これがざっと「引き」ですね。実際はここに少し3次元の要素が加わりますけどね。
ACVでは相手のどの方向のHBに合わせて横をしてもほぼ確実に相手のロックが切れると思うのでうまく使うと強いかもしれません。たとえば自分はHB短押ししてロックしやすくしつつ相手の捕捉をきったりとかね。

お次は攻め、というか詰める行動。大体は上で一緒にかいてますけどね
よく重は相手の行動に合わせて行動するとききますけど、実際のところは重が後ろ引きを始めないと軽量機は適当に近距離によってちょっと浮いたりしながらオートきかして腰振りしてればいいなんていうことになりかねないので、試合をはじめるのは重や「引き側」だというのが持論です。
だから相手に合わせて行動するのは軽量機や「攻め側」だと思うんですけど、実際攻めっていうのは相手に合わせる事が多いんですよね。例えば相手が目の前で横引きを始めたらマニュアルにして追いかけたり、オートをつけたまま無理やり前横前で捕捉きって再捕捉頑張ったり。後ろ引きされたらとっとと近づいて相手が浮いてなかったら交差してからサテライしてみたり浮いてたら下から見上げていじめてみたり。などなどw

さて詰める動きですけど、自分の武器の距離にはいるまではひたすら最短距離で突撃してそれから戦闘機動にはいるという感じだと思うんですが、その時にオートつけるのはすごく良くないですね、ENの無駄遣いが増えます。もちろん相手の武器確認のためにオートつけるのはいいと思いますけども。これは交差かけるときにも同じことが言えて軸がずれてる状態をマニュアルで補正して交差かけたり、あえて相手の横に目標点をおいてそこに突撃したりなにをするにしても交差かけるときは基本的にマニュアルで最短距離めざすほうが強いです。
あとは効率的に詰められる状況を見つけてそこで突撃するとENとAPが保てますね。例えば極端な例ですけど相手がどっすん着地したときに5連弾使えば5連弾分は確実に近づけますよね。
なんか詰める動きは特に書くことないようなきがするのでこれで終わりにしますw

質問なんかあればどうぞ
んじゃまたー

重の交差

すごく暇です、日本にいるときは「やることはあるけど暇だな」って感じだったんですが、こっちは「やることまじねーなー暇だなー死にそうだなー」ってなります。

さてすごく今更ですが書こうと思ってて書いてなかったので自己満も兼ねて。
一応「交差をやる前に」という記事の続きです。
色々あのあとも考察重ねてるので交差をやる前にの補足もします

(今回も当たり前といえば当たり前ですけど、軽対重・重は引き前提です)
まずは、重が交差する理由
いなすため・距離離すため
でしょうか、重が交差するといっても能動的に動くとただたんに引かれて死ぬだけなので相手の動きに合わせて交差する感じになりますね。
ただ能動的な交差はあまりよくないですが相手に攻め気がなかったり、相手が休んでる時や相手がこっち向いてない時に攻めたり距離つめたりするのは重二だとすごく重要だと思います。もちろん詰め過ぎてしまうと射程が合わずに死ぬのでそのへんしっかり動かさないといけないですが。
極端な例を出すとFAのトリエンデさんのタンクですね。ああいうのはすごく軽側からすれば戦いづらいです。

そして交差後の理想的な状況
交差前より距離離れてる・相手と同時か相手より早く相手を捕捉した・真後ろに地形がない
と、いう感じでしょうか。1つでも多くこの状況を出せてればいいですね。
ただ真後ろに地形がないっていうのは当然その前のどちらかまたは両方ができてないと全く意味がないですね。

上記を踏まえて交差してもアドバンテージとれる重いの(GA中以上)
AC4:重二・タンク・(GA中)
ACFA:重二・GA中
ま、こんな感じでしょうか。
AC4のGA中がカッコつきなのは重い中は往々にして重と比べて弱めブースタつんでるのでそのへんめんどくさいからですね。ちゃんとできりゃアセンパワーも相まって負けないでしょう。
ACFAにタンクがないのはAC4のタンクみたいなきょーいてきせんかいりょくがないように感じるのと往々にして重くなって後ろに常に慣性かかってる状態になるせいでOB使わないとあんまり意味ないからですね。そのOBもPA結構削れるのでアドバンテージとれるかというと微妙です。神様みたいにタンクで張り付く人もいるけどそんなことできるなら普通に動いたほうが強いでしょう。
AC4のタンクってよく考えたらめちゃくちゃ軽いですよね、ジェネも軽いしWライ迎撃もよくあることだし。

重の交差How to
相手が前QBした瞬間が当たり前だけど一番距離離しやすいですね。絶対にNGなのが相手が横に動いてるのに交差しようとすることで、そんな状態で交差かけてもまぁ普通に捕捉きれないし距離も離れません。相手が横に動いてるなら反対方向に動きながら右きのこで捕捉しましょう。それで相手に横にはいられた時ってめちゃくちゃMBQTしたくなるんですけどそれはせずにとっととQTで捕捉するのが一番いいでしょうか。距離が100以下だと頑張ればSBで交差かけられるかもしれないですけど基本的に横にしっかり張り付いてくる人は上手い人なのでリカバリすぐとられて終わると思うので頭で完全に相手の動きイメージできないうちはQTBBとかで捕捉するのがいいですね。
重の交差って大きくでましたが重が交差する状況は普通、そう多くはありません。
この前つるさんとAC4やった時なんかは交差されまくって心が折れそうでしたけど、よくよく考えてると距離離しやすい状況(地形のうえに浮いて交差したら地形のうえに浮きに逃げる)の作り方がうまいのであって交差がどうこうはあまり強い問題ではないようなきがします。その状況にもっていかれてついていっちゃうと横で振っても基本的には距離離れてサイティングも外せず死ぬでしょうね。
その戦法は僕みたいなのとかには強力ですがEN管理も結構めんどかったり2段でてないと微妙になったりするので普通は地上で引いたりエリア端で上下動したりしますね。

交差以外もうだうだ書いてしまいましたね。
まあいいや

交差をやる前に 補足
交差って軸合わせないといまいち微妙に終わることが多くて昔の僕がそうだったんですけど、軸合わせといっても相手の正面から突っ込むのはあまりよくないみたいです。相手の真後ろにすっぽり入るのも大事ですが、相手の横にすっぽりはいるのも大事です。基本的にオート使ってると相手の横にすっぽりはいるのはほぼ不可能に近いのでマニュアルで動かす必要がでてきますね。それに交差っていうのは殆どの場合最短で動いたほうがいいので交差かける時はマニュアルで交差するほうがいいですね、相手と軸ずれてなくて後ろに入りたいときはオート有りでもいいですけどね。
FAは横にはいるというよりかは駆け引きで死角とったり自分の理由押し付けるほうがいいかもしれないです。

上記を踏まえて脚部別、交差の得意・不得意
AC4
ユディト脚:マニュアル使って相手の横にはいる交差。旋回が低いので相手の後ろにはいる交差は苦手です
サラフ脚:相手の真後ろにはいる交差。旋回が過剰なためマニュアル使って相手の横にはいる交差は苦手です
ランスタン脚:ユディトよりも旋回が高くサラフよりは低く更に一番軽いのでどちらもできますが、そういう意味での特化性はユディト・サラフに劣ります。ただし速度があるので気持ちサイティング切りやすいかもしれません。
ACFA
ユディト脚:速度を落としたAC4ランスタン脚のような感じでしょうか。ただ他脚部に比べて旋回が低いので扱いなれてないと旋回の低さに振り回されるでしょう。
サラフ脚:AC4サラフ脚と大体同じですが、全体の速度向上の結果横にはいるのはAC4サラフ脚と比べるとやりやすいかもしれません
ランスタン脚:やはりどちらもできます。少し旋回が足りない感があるので横にはいるのを多くするほうがいいかもしれません
ライール脚:旋回過剰なので横にはいる交差はかなり難しいでしょう。ただし旋回過剰なおかげでサテライで横にはいれるため普通にきのこれます
ほかは軽脚部じゃないので放置。


前回の記事では撹乱のための交差のやり方を書いてましたね。QTを逆にふかしたりそれ+BBなりSBで後ろにはいったりでしたが、毎回やってると読まれるしENきれるしひどいことになります。
ということで多く使う交差ですけど、相手の後ろにはいるのは素直にQTしても軸あってれば余裕です。
相手の横にはいるのはある程度旋回を抑えて相手のサイティングがぎりぎりきれるところにつまり相手の真横から少し後ろの位置にはいるようにしてればいいです。特に難しいことはないですけど横にはいりたいときはオートを絶対に切って最短距離でとんでいきましょう。横に交差されることになれてない相手にやると勝手に撹乱してくれると思います。

という感じですかね。
疲れました。
ただ交差というのはQT一回で補足できるし強い行動とはいえないものなので確実に動ける方は普通に相手のちかくにいって旧作の近接軽二みたいに動いてるほうが強いと思います。

ACの考察記事はこれが最後かもしれません。またかけるといいな。ではでは~
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