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重二・タンクvs軽二

http://www.nicovideo.jp/watch/sm23641026

初めてAviutlを使って色々編集してみました。
これまでのと比べて大分綺麗になったかな!

動画は3戦、それぞれ重二対軽二、重二対軽二、タンク対軽二となってます。
見てもらうとわかると思うんですが、対比が見えるんですね。

まず1戦目と2戦目。
1戦目はオートをほぼ全部のシーンで使って頑張って引いてます。しかしオートの性質上、チャンスメイキングが出来ず、こっちの画面で当たった場面はありますが、一発もシリウスを通せていません。これは相手の方がラグいわけでは全くないです。弾の通りは良い人です。結局、機体本来の火力を発揮出来ないまま、最後の最後、アインさんの動きに振り回されて負けてしまいました。
2戦目はオートを使わず、マニュアルでシリウスを振り回しています。動きはどちらかというと交差に合わせてQTを入れていく感じ。時々横に動いて位置の有利を取ろうとしていますね。今度はチャンスメイキング出来る場面が増え、シリウスを全部で3つ当てることが出来ました。ライフルの残弾数をよく見れば、全体の捕捉時間は寧ろこちらの方が短いことがわかりますが、シリウスを3つ当てられたことで勝てました。
2戦目でシリウスがあたった場面をよく見てみると、比較的近い距離で当たってることがわかると思います。通常、オートではこの距離で安定してシリウスを当てることは難しいです、この距離だとオートが追い付ききれずに無効化されたり、そもそも赤ロックになりません。しかしマニュアルの場合、多少強引に画面と機体を動かしてあてにいっても、そもそも自動的にロックが動くことがないので当たりやすいんですね。
それが一つ。

それから1戦目と3戦目。
1戦目は前記したように、重二でオートを使って引いたら負けた、そんな試合。
3戦目はタンクでオートを使って引いたら勝った、そんな試合です。考え方としては余り1戦目の重二と変わりませんが、出来るだけ横前QTを使わずに前QT後ろとか、後ろQTを使うようにしています。旋回が高いのでそれで足りるということですね。
3戦目の場合、単純にレーザーとかマーヴ等の強い武器を持ってること、グレネードは爆風があるためにシリウスとくらべて当てやすいことなどを考慮に入れる必要はあります。しかし、この2戦は重二はオートでがんBBしてもダメで、タンクはオートでがんBBすれば振り回されても勝てるということを端的に表してるように思えます。
1戦目振り回されてることについてですが、3戦目もヤバゲなシーンはいくつかあるのでこれは余り問題にならないかな、と。

てなわけで、2戦目は重二らしさのある動き、1戦目と3戦目はタンクらしさのある動きということですね。残念ながら動画はなかったですけど、多分タンクで2戦目みたいな動きしたら負けると思います。また、1戦目がWライフルだったら勝ってたかも知れませんが、両手に持ったからといって実際のダメージレートがあがるわけではないですし、Wライフルは近距離に弱いこと、1戦目は近距離にいる時間が長いことから、酷い負け方をしてた可能性も考えられますね。
全ての重二、或いはタンクに適用出来るとは思いませんし、相手の動きとの兼ね合いもありますが、重二とタンクの基本っていうのが見て取れる3試合だと思います。
最後に、個人的に、重二の背武器にシリウスのような爆発しないキャノンを積んでいる場合、2戦目のような動きをする方が勝率が高い気がします。グレを積んでいる場合は、オートをもっと増やして着地を拾っていく感じですね。

たまたま動画を見ていたらいい感じの組み立てが出来そうだったので作ってみました。
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4月末から5月頭まで帰ることになりました

何度か更新しようとしてたんですけどその度に記事が飛んで更新してませんでした。
ゴールドが今週末ぐらいに切れるはずなんですけど、来月も買うか悩みます。ホイホイ対戦できるてこともないですしね・・・。

ともかく。
あきひしゃさんと対戦して色々ミサイルとか反動武器とかの問題が浮き彫りになったのでそんな感じで。
軽二
ミサイルを無視すると死ぬ。反動武器痛い。交差際に反動食らうとシャレならん。というのが主な印象。対戦後あきひしゃさんにアドバイスをもらったんですけど、基本的にはミサよけのために地面に張り付いて反動武器を打たせないために閃光をバシバシ当ててダメ勝ちしていくというのが基本的な軽量とか。自分は閃光当てるのが非常に下手くそ(一発系相手に閃光撃って自爆するほど)なのでこれは頑張らないといけないっぽいですね。とりあえず100前後の近距離にいけばある程度なんとかなりやすいのはPSと変わらないと思うので近距離にいって閃光を無理やり当てられるような位置取りをしていくようにする感じっぽいですね。しかしその距離はグレネードが非常に怖い距離でもあるのでグレネード相手は気合で200ぐらいから閃光当てるようにしないと厳しそうです。フレアを持ち出すとスナスナ砲でうぇーいってされるらしいのですが、スナスナ砲に対して100前後で頑張るというのもありかもしれませんね。とはいえそもそもミサよけは必要な技術で、今まで放置してた僕が悪いのでミサイルに対応できるようになってから考える感じにしないとアレかもしれないですね。あと、対戦していてやたらE切れが多かったのですが、全く原因がわかりません。通常B管理ができてないのかQBふかしすぎなのかだと思うんですけど、PSではむしろE余ってた気がするんですよね・・・。まぁQB減らせばEが楽になるのは間違いないことなので、とりあえず地面に張り付いて閃光当てる・QB減らすというのをやる感じになりそうですね。そんなこんなで交差して頑張るというのはまだまだ先の話になりそうですね!でももしかしたらマーヴなこともあって楽になるかもしれませんし、今度、マーヴフレア軽と102閃光軽の二択ができた時はマーヴフレア軽で交差やってみてもいいかもしれませんね。

重二
ミサイル怖い。端っこ大事?マニュアルのが楽?横の動きの多めの方がいい?というのが主な印象。といっても基本的に重二やってて違うのはPSに比べて威力が高いミサイルぐらいでそれ以外はPSと同じなので、目下大事なのはミサよけという感じ。ただやっぱりミサイルが関わってくるといろいろ問題が出てくるんですね。ミサイルを使われる回数が多いとなるとオートとマニュアルの配分には気を使ったほうがよさそうです。AC4というゲームは正面に敵を捕まえられればミサイル撃たれてても基本的に敵機をロックできるんですけど、ミサイル撃たれてると正確な位置がわかりにくくなるので画面を変に動かされないために基本マニュアルで動かすというのは有効っぽいです。少々捕捉継続時間が落ちることよりミサイルに画面を動かされて行動遅れるほうがよっぽどあかんです。んでミサイルを使う機体ってのは交差が多くなるので動かれる場所を制限するためにエリア端に出来るだけ近いところにいるというのは大事かもしれません。動かれる場所を制限すると、捕捉しやすくなりますし、ミサイルが飛んでくる場所もわかりやすくなるのでミサよけが多少楽になるかもしれません。あと交差される際に横に動いておくと捕捉がハズレにくくなるのでミサイル飛んでくる場所がよく見えるようになるので有効かもしれませんね。あと無駄QBふかしすぎなのか重二でもすぐEがなくなりました。まぁ重二のE関係の問題は改善が簡単なので小さな問題ですけどね。

という感じですかね。あきひしゃさんがうまくて素でうまく対応出来なかったのもあるのでアレですけど。
QBの精度はそんなに目くじら立てるほどではなかったのでオフラインでの練習はやることなさそうですし、対戦してくれる方を見つけて頑張るしかなさそうですね。
ではでは。

あーまーど箱4

買って、102とって、メモリがとりあえず300集まったので、対戦してきました!
今回はしーびーあーるさんと30分ほど。ラグや対戦中のコントローラの感覚等の確認のためというのもあり、早めに切り上げる感じでした。
psと比べて、とにかくラグが少ない。さすがに環境が環境なこともあって、通らないときは通らなかったようですが、psに比べてかなり快適でした。

その他箱とpsの差で感じたこと等
衝撃の有無はやはり相当大きいようで、一発系が強くwライ重二はあまり強くないのではないかと思いました。
ミサイル、グレは明らかに威力違って笑いました。なんでなんでしょうねw
慣性もよく言われていますが、なんか二段の出力が高いというか、強い二段が出しやすいのもあってか、切り返しの機敏さはあまり変わらないように感じました。しかし慣性の差がないわけではないようで、QT等の一部挙動がpsとは違うと思いました。

仕様はそんなもんですかね。
ただ仕様はコントローラに比べると些細な問題なんですねー。コントローラに慣れるのが一番しんどそうです。重たい、でかい、スティック位置、トリガー形状、判定などなど、克服しないとまともに動けない項目が多すぎてアレですね。ま、少しずつ頑張っていきます。

重二に交差して勝ちたい 1

(注:重二には交差せずにサテライして閃光投げる方がいいです)

題名に1とかついてますが、今後重二と対戦した時に気づいたことが増えたり現状に変化があったりした場合に必ず更新しようと思ってます。あとこの記事はロマンしか求めないので勝ちたい場合は閃光+サテライで。

落ち葉さんと対戦しましたので、それについていくつか。(使用機体はユディト脚のWまーぶふれあ、相手はかのぐれ重二)
・いなしをメインにうごかれると交差しても距離離されるだけなのでサテライを多く見せていかないといけない。
・浮かれている場合はとにかく相手の下をとりにいくようにする(ここで高度が離れても不利はない)。浮くと自分のEを圧迫するうえに距離が離れやすくなり、更に地面で慣性を消すということができなくなる。
・交差をする時に前横前を使うとE圧迫するうえに大して被弾よけ効果がないので、横前横でよけて前二段で交差するとEも圧迫しにくく弾を避けられるので良い感じ。
・無駄にいなされるのを防ぐために、QT後即前QBするのは完全に距離が離れる(300以遠)時ぐらいでそれ以内であればしっかり二段をする、もしくは横に動く。
・森で戦っている場合は交差少なめで横に動く、もしくは二段少なめでひたすら近くにいく
・連続で交差をしかけるといなされやすくなるので相手の動きをよく見て考える。
・相手がいなしメインで行動してる時はどうしようもないのでしっかり相手の交差を狩っていく。
もう少しあったような・・・でも忘れた・・・

課題
・しっかり地面に降りて距離をあと100詰める。
・自分上空相手地面にいるときに安心してカノープスを食らってしまっていたのでよく相手を見て安心しないようにする。
・前横前交差からの捕捉をしっかりする。
・交差後、無意識的に通常Bを抜くようにする。そして必要なときには通常Bを入れられるように。

交差して勝ちたいとか言ってるけど、一戦単位ではどうしようもないこともあるのでそういう時は割りきっていく。

100って重要

http://yfrog.com/klksxcwj

交差というか交差するときって実はこんなに動いてるから距離離れやすいよみたいな図
交差するときはこれを頭に置いとくと判断が少し楽になるかもしれない。
引き側はこれを頭に入れて交差に対応すると距離が離しやすくなるかもしれない。みたいな図。
まぁ有向線分をめちゃくちゃに書いてるから正確には少し違うしけども。
黄色の線は軽側が捕捉外れない範囲=線分の最短~最長距離。もちろん遠くなればなるほど相手のロックがきれなくなる。
まぁ黄色の線は正直かなり適当だから参考になるかはしらないw
とりあえず、この図をみて知ってほしいこと
・前見て200の距離に相手がいたら交差すると300ほどは確実に動いてる
 ・相手が引けば距離はのびる
 ・相手が前にでれば次の交差の距離が伸びる
・前に出続けるといつかは交差するけど、武器ごとの距離を把握して一定距離で横に動くようにしないとお前は何をしているんだ状態になる。これを黄線で書きたかった
・速度が速いと近距離ロックに支障がでる→距離が伸びる
・理想100、交差直後50→交差直後50にいると相手がQTしたときにロックしにくくなる、自分は相手が動き出したときにロックしにくくなる。100にいると相手は50よりロックしやすいけどやはり難しい距離、自分はかなり余裕を持って動ける
・タンクがBB一回ふかす(100ぐらい伸びる)と交差が失敗しやすくなったり交差後の距離が離れやすくなる。
・引き側のMBは交差後の距離が離れやすくなって相手に前進を強いることができる

こんな感じだったきがします。
あとまぁ数値は旋回、ブースタ、武器etcによってものすごく変るので一概にはいえないですけど、よくみる機体は概ねこんな感じだったと思います。
振り向いて300の距離にいると、多分かなり辛くなります。350だとEによって再交差は諦めたほうがいいでしょう。Wマーヴ等も350だとかなり辛いですね。W102等では、撃ちながら少しずつ距離を詰めるのもありですが。
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